DEATH STRANDING: CONECTANDO MUNDOS Y REDEFINIENDO EXPERIENCIAS DE JUEGO
CONECTANDO MUNDOS E REDEFININDO EXPERIÊNCIAS NO JOGAR
DOI:
https://doi.org/10.34019/1983-8379.2025.v18.49652Palabras clave:
Death Stranding, experiencia, juegos, narrativas digitalesResumen
Este artículo analiza Death Stranding (2019), un juego de Hideo Kojima. Proporcionando una nueva experiencia de juego bélico, explora la interacción del jugador con el protagonista Sam Bridges, haciendo hincapié en la libertad, la conectividad y la inmersión en un mundo postapocalíptico ficticio. Basándonos en los fundamentos teóricos de los autores Roland Barthes, Umberto Eco, Janet Murray y Marie-Laure Ryan y Dona Haraway, intentamos analizar las mecánicas interactivas, la agencia limitada y la narrativa estructurada en capítulos presentes en el juego. Éstas permiten al jugador influir parcialmente en los acontecimientos sin perder la linealidad de la historia principal. El concepto de conectividad tanto en las interacciones entre los personajes como en el mensaje de que la colaboración es esencial para superar los retos. Death Stranding reflexiona sobre el impacto humano en el planeta, conectando su trama con el contexto del Antropoceno . La ambientación, las mecánicas y el ritmo contemplativo refuerzan la idea de inmersión, llevando al jugador a adaptarse a la dinámica del juego . Death Stranding busca ofrecer una experiencia diferente como medio, demostrando que la interacción y conectividad que se experimenta en el juego favorece la reflexión sobre la colaboración y la supervivencia en tiempos de crisis.
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Citas
ECO, Umberto. Seis passeios pelos bosques da ficção. São Paulo: Companhia das Letras, 2006.
HARAWAY, Donna. Ficar com o problema: fazer parentes do Chthluceno; traduzido por Ana Luiza Braga. São Paulo: n-1 edições, 2023, 364 p.
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Derechos de autor 2025 Sabrina Ramos Gomes, João Paulo Rodrigues dos Santos

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