Utilização da Gamificação e da Realidade Virtual e Aumentada no apoio ao ensino e aprendizagem na Educação a Distância em período de isolamento social

Autores

DOI:

https://doi.org/10.34019/2675-4126.2021.v1.35398

Palavras-chave:

Gamificação, Realidade Virtual e Realidade Aumentada, Ensino e Aprendizagem a Distância

Resumo

Em resposta aos desafios enfrentados pela educação ao longo dos anos e em especial no momento atual, em função da pandemia da COVID-19, a Educação a Distância oferece uma possibilidade de estabelecer elo entre inovação e tecnologia, além de promover estratégias que contribuam na formação profissional e humana. Por outro lado, a evasão escolar e as reprovações, bem como a falta de engajamento e motivação são problemas comuns nessa modalidade de ensino. Diante desse cenário, esse artigo tem como objetivo apresentar a gamificação, a Realidade Virtual e Realidade Aumentada como estratégias que podem ser utilizadas nesse momento de isolamento social, com potencial de tornar o processo de ensino e aprendizagem à distância mais interativo e atraente.

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Arquivos adicionais

Publicado

2021-11-12

Como Citar

OLIVEIRA, A. M. de .; SILVA, R. L. de S. .; SOARES, F. . Utilização da Gamificação e da Realidade Virtual e Aumentada no apoio ao ensino e aprendizagem na Educação a Distância em período de isolamento social. Lynx, [S. l.], v. 1, n. 2, 2021. DOI: 10.34019/2675-4126.2021.v1.35398. Disponível em: https://periodicos.ufjf.br/index.php/lynx/article/view/35398. Acesso em: 21 nov. 2024.