O uso da gamificação como prática pedagógica no processo de ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa através do GCompris

Autores

  • Rosemeire Pereira de Novaes Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)
  • Alessandreia Marta de Oliveira Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)
  • Rodrigo Luis de Souza da Silva Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)

DOI:

https://doi.org/10.34019/2675-4126.2022.v2.40137

Palavras-chave:

Gamificação, Ensino e aprendizagem a distância, GCompris

Resumo

A gamificação no contexto educacional vem ganhando espaço por sua capacidade de estimular a persistência, despertar a curiosidade e motivar a ação do estudante em ambientes de aprendizagem. Assim, se torna importante no processo de ensino e aprendizagem e pode contribuir para reverter a desmotivação dos alunos que é um dos maiores desafios da educação. O objetivo desta pesquisa é verificar o impacto do uso da gamificação como prática pedagógica no processo de ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa através do software educacional GCompris. Foram aplicadas aos alunos atividades remotas gamificadas utilizando o GCompris e também um questionário online. Os resultados apresentam indícios de que a aplicação da gamificação por meio do GCompris é positiva nos aspectos da motivação, interação e melhoria no ensino e na aprendizagem da Língua Portuguesa.

 

Biografia do Autor

Rodrigo Luis de Souza da Silva, Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)

Docente do Departamento de Ciência da Computação (Universidade Federal de Juiz de Fora).

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Arquivos adicionais

Publicado

2022-12-22

Como Citar

NOVAES, R. P. de; OLIVEIRA, A. M. de .; SILVA, R. L. de S. da. O uso da gamificação como prática pedagógica no processo de ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa através do GCompris. Lynx, [S. l.], v. 2, 2022. DOI: 10.34019/2675-4126.2022.v2.40137. Disponível em: https://periodicos.ufjf.br/index.php/lynx/article/view/40137. Acesso em: 21 nov. 2024.

Edição

Seção

Artigos Originais