Lynx https://periodicos.ufjf.br/index.php/lynx <p>Lynx é a Revista de divulgação dos trabalhos dos cursos de educação a distância da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) em formato digital com periodicidade semestral.&nbsp; A Revista tem um caráter interdisciplinar e está aberta a pesquisas realizadas por docentes e acadêmicos vinculados a distância no Brasil e no exterior.</p> UFJF pt-BR Lynx 2675-4126 Expediente v. 2, 2022, fluxo contínuo https://periodicos.ufjf.br/index.php/lynx/article/view/40136 Liamara Scortegagna Copyright (c) 2023 Liamara Scortegagna https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2023-01-27 2023-01-27 2 Estágios e Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC) no âmbito da Licenciatura em Computação https://periodicos.ufjf.br/index.php/lynx/article/view/39842 <p>Revista Lynx - Editorial do v. 2, Fluxo contínuo, 2022.</p> Carla da Conceição de Lima Copyright (c) 2022 Carla da Conceição de Lima https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2022-12-22 2022-12-22 2 Um olhar sobre o estágio supervisionado na Licenciatura em Computação https://periodicos.ufjf.br/index.php/lynx/article/view/39319 <p>Este trabalho visa trazer à tona o Estágio Supervisionado do curso de Licenciatura em Computação da Universidade Federal de Juiz de Fora, oferecido pelo Departamento de Ciência da Computação na modalidade a distância. Desta forma, analisamos qualitativamente os relatórios produzidos pelos alunos estagiários no período de 2021 (remoto devido à pandemia da Covid-19) e 2022 (presencial)&nbsp; utilizando como referencial teórico o Projeto Pedagógico Curricular do referido curso bem como conceitos das tecnologias digitais da informação e comunicação na educação. Percebemos que o Estágio Supervisionado constitui uma fase importante na formação dos licenciandos, que veem nesta etapa do curso uma oportunidade de articular a teoria com a prática.</p> Rosilana Aparecida Dias Josiane Cristina dos Santos Copyright (c) 2022 Rosilana Aparecida Dias, Josiane Cristina dos Santos https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2022-12-22 2022-12-22 2 10.34019/2675-4126.2022.v2.39319 A Educação Básica e o estágio supervisionado dos estudantes do curso de Licenciatura em Computação da UFJF no contexto da pandemia de COVID-19 https://periodicos.ufjf.br/index.php/lynx/article/view/39508 <p>O presente texto tem por objetivo analisar as modificações no ensino ministrado na Educação Básica brasileira no contexto da pandemia do SARS-CoV-2, também conhecido como o coronavírus ou COVID-19. Ademais, busca-se analisar como as mudanças implementadas no ensino escolar no contexto da pandemia impactaram a formação inicial de docentes, especialmente da Licenciatura em Computação da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF).</p> Vitor Fonseca Figueiredo Camila Gonçalves Silva Figueiredo Copyright (c) 2022 Vitor Fonseca Figueiredo, Camila Gonçalves Silva Figueiredo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2022-12-22 2022-12-22 2 10.34019/2675-4126.2022.v2.39508 A tecnologia da realidade aumentada como recurso didático nas aulas de Geografia do Ensino Fundamental https://periodicos.ufjf.br/index.php/lynx/article/view/39425 <p><span style="font-weight: 400;">Este trabalho é resultado de uma pesquisa sobre o uso de Realidade Aumentada no ensino de Geografia. A investigação proposta nesta pesquisa focou no processo de ensino e aprendizagem mediado por tecnologia digital, orientada para o ensino de Geografia. Inicialmente um&nbsp; levantamento bibliográfico para melhor contextualizar o problema foi realizado. Posteriormente, planejou-se um estudo de caso prático envolvendo os&nbsp; alunos do 6º ao 9º do ensino fundamental da Escola Municipal Professora Áurea Nardelli, situada em Juiz de Fora.&nbsp; Para este estudo de caso&nbsp; o aplicativo </span><em><span style="font-weight: 400;">LandscapAR</span></em><span style="font-weight: 400;"> como apoio às aulas de Geografia da escola supracitada foi selecionado. Em seguida, foi aplicado um questionário aos alunos que participaram da atividade para a realização de uma análise qualitativa. Diante dos resultados obtidos compreendeu-se que o uso da tecnologia da Realidade Aumentada pode auxiliar na aprendizagem de conteúdos abstratos e também é capaz de oportunizar uma aprendizagem contextualizada, interativa e colaborativa.</span></p> Silvania Maria das Dores Sales Alessandreia Marta de Oliveira Julio Rodrigo Luis de Souza Silva Copyright (c) 2022 RODRIGO LUIS DE SOUZA SILVA, Silvania Maria das Dores Sales, Alessandreia Marta de Oliveira Julio https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2022-12-22 2022-12-22 2 10.34019/2675-4126.2022.v2.39425 Percepções de alunos do curso de Licenciatura em Computação acerca da utilização de Gamificação na plataforma Moodle https://periodicos.ufjf.br/index.php/lynx/article/view/39148 <p><span style="font-weight: 400;">O presente estudo dispôs como finalidade avaliar a percepção de alunos dos últimos períodos do curso de Licenciatura em Computação, ofertado pela Universidade Federal de Juiz de Fora via EaD, acerca da utilização de gamificação na plataforma Moodle, utilizada durante o decorrer do curso. Além disso, observou-se quais as opções mais interessantes dentro de algumas técnicas já conhecidas para aplicação com intuito de causar maior engajamento e interesse dos alunos. A coleta de participações foi realizada através da internet com questionário desenvolvido na ferramenta Google Formulários. A partir dos resultados ficou evidenciado que os participantes se mostraram insatisfeitos com o nível de gamificação presente no curso, gostariam que a metodologia contasse com maior presença no decorrer da graduação e foram bastante receptivos com as ideias de algumas aplicações de gamificação descritas no estudo, principalmente quando se tratam de sistema de pontos / moeda virtual com possibilidade de troca por recompensas chamativas. No entanto, alguns alunos não consideraram a gamificação essencial para o processo de aprendizagem.</span><span style="font-weight: 400;"><br></span></p> Daniel Athayde Sabbagh Rodrigo Luis de Souza da Silva Copyright (c) 2022 Daniel Athayde Sabbagh, Rodrigo Luis de Souza da Silva https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2022-12-22 2022-12-22 2 10.34019/2675-4126.2022.v2.39148 Os efeitos da gamificação no processo de ensino aprendizagem https://periodicos.ufjf.br/index.php/lynx/article/view/39201 <p>O objetivo deste artigo é analisar como a utilização de recursos presentes na gamificação pode apoiar o aprendizado em um ambiente educacional utilizando a plataforma gamificada Matific voltada para disciplina de matemática. A pesquisa de abordagem qualitativa foi realizada com alunos do sexto ano do ensino fundamental em uma escola da rede pública no município de Governador Valadares – MG. Para tal, dividiu-se a turma em grupos de tratamento e controle que participaram de tarefas que nos permitiu concluir, a partir de um questionário e de observações que, um ambiente gamificado pode gerar resultados positivos no aprendizado do aluno como houve no grupo de tratamento desta pesquisa. A partir da pesquisa, foi possível compreender aspectos que podem afetar positivamente ou negativamente o andamento da aula e principalmente no aprendizado do aluno. Trabalhar com grupos menores contribuiu positivamente para a realização das atividades bem como a atenção dos alunos, um ambiente com muito barulho externo ou conversas intensas dispersa o foco da turma comprometendo a qualidade do aprendizado. Notou-se também que, o uso de recursos tecnológicos sem interação não gera resultados relevantes, o aluno precisa fazer parte da ação, é necessário que ele interaja com atividade a ponto que consiga perceber que há várias formas de atingir o mesmo objetivo, dessa forma ele estimula seu raciocínio logico e desenvolve novas habilidades.</p> <p><strong>Palavras-chave:</strong> Gamificação, Matific, Aluno, Engajamento, Tecnologia, Atividade gamificada.</p> Daniel Gonçalves Pereira José Maria N. David Copyright (c) 2022 Daniel Gonçalves Pereira https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2022-12-22 2022-12-22 2 10.34019/2675-4126.2022.v2.39201 O uso da gamificação como prática pedagógica no processo de ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa através do GCompris https://periodicos.ufjf.br/index.php/lynx/article/view/40137 <p class="p1">A gamificação no contexto educacional vem ganhando espaço por sua capacidade de estimular a persistência, despertar a curiosidade e motivar a ação do estudante em ambientes de aprendizagem. Assim, se torna importante no processo de ensino e aprendizagem e pode contribuir para reverter a desmotivação dos alunos que é um dos maiores desafios da educação. O objetivo desta pesquisa é verificar o impacto do uso da gamificação como prática pedagógica no processo de ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa através do software educacional GCompris. Foram aplicadas aos alunos atividades remotas gamificadas utilizando o GCompris e também um questionário online. Os resultados apresentam indícios de que a aplicação da gamificação por meio do GCompris é positiva nos aspectos da motivação, interação e melhoria no ensino e na aprendizagem da Língua Portuguesa.</p> <p class="p2">&nbsp;</p> Rosemeire Pereira de Novaes Alessandreia Marta de Oliveira Rodrigo Luis de Souza da Silva Copyright (c) 2023 Rosemeire Pereira de Novaes, Alessandreia Marta de Oliveira, Rodrigo Luis de Souza da Silva https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2022-12-22 2022-12-22 2 10.34019/2675-4126.2022.v2.40137 Pensamento computacional na educação básica e o uso do software Scratch https://periodicos.ufjf.br/index.php/lynx/article/view/39205 <p>Este artigo faz um recorte do Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) intitulado Pensamento computacional na educação básica e o uso do software Scratch &nbsp;apresentado no Curso de Licenciatura em Computação da Universidade Federal de Juiz de Fora no ano de 2022. O objetivo deste artigo é analisar como a utilização do software Scratch pode auxiliar no desenvolvimento do ensino do Pensamento Computacional na disciplina de Matemática. A pesquisa é de abordagem qualitativa, e utilizou-se de uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL) entre os anos de 2012 à 2022 e a aplicação de um questionário para professores do Departamento de Matemática de uma escola pública do Estado de Minas Gerais (MG). As respostas ao questionário e os textos encontrados na RSL mostraram que os professores reconhecem a necessidade de se trabalhar com os estudantes os conceitos do Pensamento Computacional, assim como apresentaram o software Scratch como uma das principais ferramentas para trabalhar estes conceitos.</p> Rafael Lauro Brugger Liamara Scortegagna Copyright (c) 2022 Rafael Lauro Brugger https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2022-12-22 2022-12-22 2 10.34019/2675-4126.2022.v2.39205 AVA e redes sociais em disciplinas de Matemática na graduação à distância https://periodicos.ufjf.br/index.php/lynx/article/view/38853 <p>Este artigo estabelece uma discussão sobre o uso de AVA e Redes sociais no ensino de disciplinas matemáticas na graduação a distância. Durante o processo foram realizados estudos sobre o ensino da matemática à distância, como por exemplo, quais são os “gaps”, as dificuldades, os fatores que influenciam nesse processo de ensino e aprendizado. Foi realizada pesquisa prática aplicada através de formulários online para professores e alunos da graduação a distância, em contato com disciplinas voltadas à matemática. Esta pesquisa revelou que as redes sociais são um instrumento poderoso no ensino da matemática, mas não são o fator principal para o êxito desse processo. O sucesso do processo é um conjunto de ações tais como, boa comunicação, feedback constante de professores e alunos, uma boa coordenação de todo o processo do plano curricular e da comunicação entre o corpo docente, papéis e responsabilidade bem definidas entre o professor e o aluno, o sentimento de pertencimento a rede, e por fim os instrumentos de tecnologias digitais ao favor de todo o processo. Para finalizar, foi identificado novas perspectivas sobre estes estudos como a criação de uma BNCC para o curso EAD, garantindo normas e procedimentos adequados como base nesta modalidade de ensino, e uma possível regularização do uso das redes sociais de forma a ter registrado os direitos e deveres para os atores da utilização dessa tecnologia.</p> Ana Carolina da Silva Chagas Rezende Copyright (c) 2023 Ana Carolina da Silva Chagas Rezende https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2023-01-27 2023-01-27 2 10.34019/2675-4126.2022.v2.38853 Educação, pandemia e plataformas digitais: mais conectados ou expostos? https://periodicos.ufjf.br/index.php/lynx/article/view/39505 <p>Considerando que ano de 2020, a população mundial se viu desafiada pela crise provocada pela pandemia de Covid-19, causada pelo vírus SARS-CoV-2 e que no contexto educacional, plataformas digitais controladas por grandes corporações de tecnologia se apresentaram como estratégia inevitável para assegurar a manutenção das atividades escolares, este trabalho é um recorte de uma pesquisa sobre o avanço dessas empresas conhecidas pelo acrônimo GAFAM (Google, Amazon, Facebook, Apple e Microsoft) na Educação brasileira durante o ano de 2020 e busca ampliar a discussão a partir do seguinte questionamento: estamos atentos ao modo de operação dessas empresas e as implicações relacionadas à quantidade maciça de dados produzidos diariamente pela comunidade escolar por meio dessas infraestruturas digitais?</p> Kadja Janaina Vieira Pereira Copyright (c) 2023 Kadja Janaina Vieira Pereira https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2023-01-27 2023-01-27 2 10.34019/2675-4126.2022.v2.39505 Um relato de experiência sobre o uso do Google Docs na Educação de Jovens e Adultos (EJA) https://periodicos.ufjf.br/index.php/lynx/article/view/40132 <p>Ao utilizar a informática como recurso no processo de ensino e aprendizagem, é importante levar em conta<br>vários aspectos, inclusive métodos e conteúdos de tais experiências e as formas de avaliação. Por isso, no atual contexto<br>educacional, em que os estudantes são nativos digitais, é preciso considerar a efetiva integração das tecnologias digitais<br>no currículo escolar. A partir desses pressupostos foram inseridas atividades remotas através do Google Docs. com<br>objetivo de promover a familiarização dos alunos da educação de jovens e adultos com os meios tecnológicos. Para<br>avaliar a experiência foram aplicadas atividades e questionários que embasaram os resultados deste relato. Conclui-se<br>que o uso do Google Docs, especificamente na resolução de exercícios, colaborou com a melhoria na aprendizagem<br>dos alunos. Portanto, nesta experiência, constata-se que o uso do Google Docs. foi positivo no ensino e aprendizagem<br>remotos.</p> Patricia de Carvalho Candeia Patrocínio Copyright (c) 2023 Patricia de Carvalho Candeia Patrocínio https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2023-01-27 2023-01-27 2 10.34019/2675-4126.2022.v2.40132