'I HAVE NO MOUTH AND I MUST SCREAM'
DO CONTO AO JOGO ELETRÔNICO
DOI:
https://doi.org/10.34019/1983-8379.2025.v18.49510Palavras-chave:
estudo de jogos, ficção científica, quadrinhos, teoria dos polissistemas, transcodificaçãoResumo
Este artigo examina os processos intersistêmicos e de transcodificação do conto “I Have No Mouth and I Must Scream” (1967), de Harlan Ellison, lançado também em quadrinhos, em 1995, e em jogo eletrônico, em 1995. Ancorado na teoria dos polissistemas de cultura (Even-Zohar), midiologia (Debray) e transcodificação (Manovich), o estudo demonstra como a interferência entre sistemas culturais distintos (literatura impressa, quadrinhos e jogos) redefine a obra. A HQ expande visualmente o universo distópico e o horror psicológico do conto através de sua linguagem visual. Já o jogo, ao exigir interatividade e agência do jogador —– repertório institucionalizado do sistema de jogos —–, subverte radicalmente a narrativa: desenvolve os passados dos personagens, introduz temas morais e múltiplos finais, incluindo um desfecho positivo inexistente no conto, incorporando novos elementos através de processos transcodificação. A análise evidencia como diferentes mídias ressignificam a mensagem, impondo transformações sistêmicas, enquanto a coexistência das versões forma um ambiente que realimenta o polissistema cultural. O caso ilustra a dinâmica intersistêmica, onde repertórios específicos remodelam a obra ao transcodificá-la.
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