LÍNGUA, GAMES E GAMIFICAÇÃO
AVALIAÇÃO DE PROTÓTIPOS DE ENSINO E RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS
DOI:
https://doi.org/10.34019/2447-5246.2022.v27.38709Resumo
Pensando na importância do uso de tecnologias na sala de aula, o objetivo deste artigo é examinar protótipos de ensino (PE) e recursos educacionais abertos para ensino de língua materna por meio de games. O referencial teórico é composto de estudos de Benvindo (2019) e Borges et al. (2013), com experiências sobre uso de tecnologias e gamificação; Vygotsky (1999), sobre a importância de um espaço colaborativo para a aprendizagem e Rojo (2016; e Moura, 2012), nos estudos dos letramentos e protótipos de ensino. Seguimos também os pressupostos de Gee (2003, 2004, 2005, 2008 e 2013), sobre gamificação e design de games, e de Kapp (2012) e Leffa (et al. 2012; 2020), sobre o uso de jogos digitais no ensino de línguas, associando-os às habilidades de linguagens na BNCC (BRASIL, 2018). Verificamos potencialidades sobre diferentes recursos testados, por outro lado encontramos fragilidades a serem observadas a fim de preparar cada vez mais um ambiente harmonioso e eficaz de ensino e aprendizagem. Nosso intuito foi apresentar possibilidades gerais para que professores incorporem jogos em suas práticas educacionais. Neste estudo, focamos nas aulas de Português, mas o assunto pode ser expandido para demais componentes curriculares.
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