LETRAMENTO DIGITAL EM VIDEOGAMES NARRATIVOS

ESPACIALIDADE E PROCEDIMENTALIDADE

Autores

DOI:

https://doi.org/10.34019/1983-8379.2025.v18.49404

Palavras-chave:

letramento digital, literatura, narrativas digitais, videogames

Resumo

Este artigo objetiva investigar propriedades do letramento digital construído em torno de videogames narrativos, partindo da hipótese de que duas propriedades específicas, a espacialidade e a procedimentalidade, são essenciais para o desenvolvimento de uma compreensão acadêmica das narrativas digitais e das novas práticas de letramento criadas por aqueles que as produzem e as recepcionam. Entendemos o conceito de “letramento” a partir da evolução histórica proporcionada pelas contribuições de Street (2001), Soares (2002) e Lemke (2010), ao passo que nossa compreensão dos conceitos de “espacialidade” e “procedimentalidade”, tal qual se desenvolvem na área de game studies, se embasa nos escritos de Aarseth (2007), Jenkins (2004), Murray (2003), Bogost (2005, 2008) e Mateas (2005). De modo a argumentar a favor da centralidade ocupada pelos dois conceitos nas práticas de letramento relacionadas a narrativas digitais, analisamos o jogo Unpacking (Witch Beam, 2021), explicitando como seu desenvolvimento narrativo é configurado e interpretado a partir dessas duas propriedades. Foi possível concluir que os conceitos de espacialidade e procedimentalidade são capazes de explicar algumas das novas formas de significar textualmente eventos, transformações e a caracterização de personagens em videogames narrativos, e parecem ocupar uma posição central na articulação dos novos letramentos digitais.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Natalia Corbello, UEM; UFF

Mestre em Letras pela Universidade Estadual de Maringá (UEM) e, atualmente, doutoranda em Letras na mesma universidade, além de doutoranda em Comunicação na Universidade Federal Fluminense (UFF), através da qual é beneficiária de uma bolsa CAPES.

Referências

AARSETH, Espen. Allegories of space: the question of spatiality in computer games. In: BORRIES, Friedrich von; WALZ, Steffen P.; BÖTTGER, Matthias. (Eds.). Space time play: computer games, architecture and urbanism: the next level. Basiléia: Birkhäuser, 2007. p. 44-47

BAFTA. 2022 BAFTA Games Awards Winners. [s.l.], 2022. Disponível em: https://www.bafta.org/games/awards/2022-nominations-winners. Acesso em: 08 jul. 2025.

BOGOST, Ian. Procedural literacy: problem solving with programming, systems, & play. Telemedium, v. 52, n. 1-2, p. 32-36, 2005.

BOGOST, Ian. The rhetoric of video games. In: SALEN, Katie (Ed.). The ecology of games: connecting youth, games, and learning. Cambridge, MA: MIT, 2008. p. 117-140.

GDCA. 22nd Annual Game Developers Choice Awards. [s.l.], 2022. Disponível em: https://gamechoiceawards.com/archive/gdca_22nd. Acesso em: 08 jul. 2025.

GENETTE, Gérard. Figuras III. Tradução de Ana Alencar. São Paulo: Estação Liberdade, 2017.

JENKINS, Henry. Game design as narrative architecture. Electronic book review, [s.l.]: [s.n.], jul. 2004. Disponível em: https://electronicbookreview.com/essay/game-design-as-narrative-architecture/. Acesso em: 08 jul. 2025.

LEMKE, Jay L. Letramento metamidiático: transformando significados e mídias. Tradução de Clara Dornelles. Trab. Ling. Aplic., Campinas, v. 49, n. 2, p. 455-479, 2010.

LIMA NETO, Newton Vieira; CARVALHO, Alexandra Bittencourt de. Letramento digital: breve revisão bibliográfica do limiar entre conceitos e concepções de professoras e professores. Texto Livre, Belo Horizonte, v. 15, p. 1-11, 2022.

MATEAS, Michael. Procedural literacy: educating the new media practitioner. On the Horizon, v. 13, n. 2, p. 101-111, 2005.

MURRAY, Janet. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. Tradução de Elissa Khoury Daher e Marcelo Fernandez Cuzziol. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003.

MURRAY, Janet. Inventing the medium: principles of interaction design as a cultural practice. Cambridge: The MIT Press, 2012.

RICOEUR, Paul. Tempo e narrativa. Tradução de Claudia Berliner. São Paulo: Martins Fontes WMF, 2010. 3 v.

SOARES, Magda. Novas práticas de leitura e escrita: letramento na cibercultura. Educ. Soc. Soc., Campinas, v. 23, n. 81, p. 143-160, 2002.

STREET, Brian. Introduction. In: STREET, Brian (Ed.). Literacy and development: ethnographic perspectives. London: Routledge, 2001. p. 1-17.

WITCH BEAM. Unpacking. [s.l.]: Humble Games, 2021. Videogame.

Downloads

Publicado

2025-10-01

Como Citar

CORBELLO, N. LETRAMENTO DIGITAL EM VIDEOGAMES NARRATIVOS: ESPACIALIDADE E PROCEDIMENTALIDADE. DARANDINA REVISTELETRÔNICA, Juiz de Fora, v. 18, n. 2, p. 388–403, 2025. DOI: 10.34019/1983-8379.2025.v18.49404. Disponível em: https://periodicos.ufjf.br/index.php/darandina/article/view/49404. Acesso em: 5 dez. 2025.