PENSAMENTO COMPUTACIONAL , LINGUAGEM ESCRITA E CRIATIVIDADE

O CICLO DE REMIDIAÇÃO ATIVA NA AUTORIA DE NARRATIVAS DIGITAIS COM SCRATCH

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.34019/2447-5246.2026.v31.50869

Resumen

O presente artigo circunscreve-se à problemática da fragmentação curricular, cenário no qual o ensino da proficiência em linguagem escrita e o desenvolvimento do pensamento computacional são abordados como domínios estanques, o que reverbera em lacunas no desempenho discente quanto à coesão, à coerência e ao raciocínio lógico. A investigação debruça-se sobre o Ciclo de Remidiação Ativa, um modelo metodológico integrador aplicado à autoria de fábulas digitais interativas no ambiente Scratch. A pesquisa, configurada como um estudo de caso qualitativo, participativo e de natureza piloto, foi conduzida com 15 estudantes do oitavo ano do Ensino Fundamental ao longo de seis encontros. Os dados coletados foram constituídos mediante a aplicação de rubricas de avaliação, observações diretas e entrevistas, cujos resultados preliminares sugerem uma interdependência entre os domínios supracitados, indicando que o rigor da organização textual tende a ser estimulado pela precisão lógica intrínseca à programação. Observou-se, ademais, que o exercício da criatividade atuou como elemento catalisador, de modo que a originalidade narrativa impulsionou o aprimoramento da elaboração técnica digital; como implicação pedagógica e metodológica, o estudo depreende a necessidade de expansão do tempo de intervenção para 12 sessões. Tal ampliação visa densificar a transição das habilidades do nível funcional para o sofisticado, consolidando competências de multiletramento e o protagonismo estudantil preconizados pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC).

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Priscila Castioni Isele, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Doutoranda e Bolsista em Desenvolvimento Tecnológico e Extensão Inovadora CNPq no Programa de Pós Graduação em Informática na Educação - UFRGS, pesquisadora colaboradora na Startup Social Missão Criativa. Possui graduação em Arquitetura e Urbanismo, curso técnico em Design de Interiores, Pós graduada em Cidades Inteligentes: Tecnologia e Inovação. Mestre pelo Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Arquitetura e Urbanismo da ATITUS Educação. Vinculada à linha de pesquisa: Ambientes Informatizados e Ensino a Distância com ênfase no desenvolvimento do pensamento computacional e linguagem natural com criatividade. Com experiência em educação e metodologias ativas de aprendizagem.

Marcelo Magalhães Foohs, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Professor Titular da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), doutor em Informática na Educação pelo PPGIE/UFRGS. Atua no Departamento de Estudos Especializados da Faculdade de Educação e é professor permanente do Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação. Desde 1999, dedica-se à área de informática na educação, com interesses que abrangem repositórios de objetos de aprendizagem, desenvolvimento de objetos educacionais, mídias digitais, jogos educativos, aprendizagem colaborativa mediada por computador, teorias educacionais aplicadas às tecnologias da informação e comunicação, linguística aplicada à computação, inteligência artificial na educação e processos de aquisição da linguagem.

Publicado

2026-05-04

Cómo citar

Castioni Isele, P., & Magalhães Foohs, M. (2026). PENSAMENTO COMPUTACIONAL , LINGUAGEM ESCRITA E CRIATIVIDADE: O CICLO DE REMIDIAÇÃO ATIVA NA AUTORIA DE NARRATIVAS DIGITAIS COM SCRATCH. Educação Em Foco, 31(1), e31014. https://doi.org/10.34019/2447-5246.2026.v31.50869