Trilhas de Aprendizagem e Gamificação como Ferramentas de Inovação Educacional no Ensino Superior
Palavras-chave:
Aprendizagem significativa. Formação crítica. Metodologias ativas×Resumo
Este trabalho relata uma experiência de monitoria acadêmica na disciplina de Psicometria, do curso de Psicologia, com o uso de gamificação e trilhas de aprendizagem como estratégias de inovação pedagógica. A proposta teve como objetivo promover o engajamento dos discentes e facilitar a compreensão de conteúdos técnicos por meio de metodologias ativas. Para tanto, as atividades incluíram jogos virtuais como trilha psicométrica e quiz, desenvolvidos com base em materiais da disciplina e aplicados com apoio docente. Os resultados evidenciaram maior participação dos alunos, desenvolvimento do pensamento crítico e maior retenção do conteúdo. A estrutura lúdica e interativa favoreceu a equidade entre os diferentes perfis de aprendizagem. Apesar da limitação de escopo, a experiência demonstrou potencial de replicação em outros contextos. Conclui-se, portanto, que a gamificação é uma ferramenta eficaz na formação crítica e autônoma no ensino superior.
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