Jogos de empresas, aprendizagem vivencial, teoria do fluxo e aprendizagem baseada em problemas

o aluno como protagonista

Autores

  • Paulo Henrique Pinho de Oliveira Centro Federal de Educação Tecnólogica Celso Suckow da Fonseca https://orcid.org/0000-0003-3063-754X
  • Daniel Guilherme Gomes Sasaki Centro Federal Suckow da Fonseca - CEFET-RJ

DOI:

https://doi.org/10.34019/1984-5499.2022.v24.37348

Palavras-chave:

Jogos de empresas, Aprendizagem Vivencial, Teoria do Fluxo, Aprendizagem Baseada em Problemas.

Resumo

No ensino da administração os jogos de empresas são aplicados para oferecer aos alunos uma experiência de administrar uma empresa fictícia, tomando suas próprias decisões. Na psicologia, existe a teoria da Aprendizagem Vivencial que estuda o processo de “aprender fazendo” e os estilos de aprendizagem de cada aluno; também há a teoria do estado de Fluxo, que analisa o grau de envolvimento do aluno com a atividade. Na área de educação, estes temas aparecem algumas vezes relacionados com as metodologias ativas de ensino, como por exemplo a ABP (Aprendizagem Baseada em Problemas). Este trabalho se propõe a identificar através de uma revisão da literatura, um estudo descritivo e qualitativo dos temas supracitados visando compreender como as diferentes linhas de pesquisas estão buscando dar mais protagonismo ao aluno em seu aprendizado. A sinergia entre os temas apresentados contribui para que professores e pesquisadores ampliem o leque de métodos de ensino e teorias de aprendizagem para suas pesquisas centradas no aluno.

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Biografia do Autor

Paulo Henrique Pinho de Oliveira, Centro Federal de Educação Tecnólogica Celso Suckow da Fonseca

Professor do curso de Administração do CEFET-RJ, professor conselheiro da IETEC (Incubadora Tecnológica do CEFET) e da empresa junior CEFET-Jr, e pesquisador nas áreas de: Marketing e Ensino baseado em Jogos de Negócios. Doutorando no programa de Ciência, Tecnologia e Educação do CEFET-RJ, Mestre em Economia e Gestão Empresarial, administrador com ênfase em Marketing (ESPM), com MBA em Gestão de Projetos.

Daniel Guilherme Gomes Sasaki, Centro Federal Suckow da Fonseca - CEFET-RJ

Graduado em Física pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) em 1993, concluiu Mestrado (1996) e Doutorado (2000) em Física no Centro Brasileiro de Pesquisas Físicas (CBPF) na área de Teoria Quântica de Campos. Desde 2003 é professor do quadro permanente do Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca (CEFET-RJ), onde leciona para turmas de educação profissional técnica de nível médio. Também é professor efetivo do Programa de Pós-Graduação em Ciência,Tecnologia e Educação (PPCTE) do CEFET-RJ onde ministra disciplinas e orienta alunos de Mestrado e Doutorado na área de metodologias ativas e novas tecnologias aplicadas ao ensino. Foi professor efetivo do extinto Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática (PPECM) do CEFET-RJ. Em 2016, fez especialização na Universidade de Ciências Aplicadas de Tampere na Finlândia em Educação Inovadora para o século XXI, como professor selecionado do edital Professores para o Futuro do CNPq. Suas linhas de pesquisas atuais são metodologias de engajamento interativo no ensino, desenvolvimento de atividades didáticas com o uso de smartphones e tablets e técnicas de vídeo análise no ensino de física. Possui experiência em gestão acadêmica na função de coordenador de física do curso de educação profissional de nível médio do CEFET-RJ, entre abril de 2011 e janeiro de 2014.

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Publicado

2022-12-21