Jogos de empresas, aprendizagem vivencial, teoria do fluxo e aprendizagem baseada em problemas
o aluno como protagonista
DOI:
https://doi.org/10.34019/1984-5499.2022.v24.37348Palavras-chave:
Jogos de empresas, Aprendizagem Vivencial, Teoria do Fluxo, Aprendizagem Baseada em Problemas.Resumo
No ensino da administração os jogos de empresas são aplicados para oferecer aos alunos uma experiência de administrar uma empresa fictícia, tomando suas próprias decisões. Na psicologia, existe a teoria da Aprendizagem Vivencial que estuda o processo de “aprender fazendo” e os estilos de aprendizagem de cada aluno; também há a teoria do estado de Fluxo, que analisa o grau de envolvimento do aluno com a atividade. Na área de educação, estes temas aparecem algumas vezes relacionados com as metodologias ativas de ensino, como por exemplo a ABP (Aprendizagem Baseada em Problemas). Este trabalho se propõe a identificar através de uma revisão da literatura, um estudo descritivo e qualitativo dos temas supracitados visando compreender como as diferentes linhas de pesquisas estão buscando dar mais protagonismo ao aluno em seu aprendizado. A sinergia entre os temas apresentados contribui para que professores e pesquisadores ampliem o leque de métodos de ensino e teorias de aprendizagem para suas pesquisas centradas no aluno.
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