• Call for papers - Dossiê: Comunicação, a Condição da Vítima e Políticas de Sofrimento (Encerrado)

    2018-04-01

    Revista Lumina, v. 12, n. 2 (2018)

    Dossiê: Comunicação, a Condição da Vítima e Políticas de Sofrimento

    Editores Convidados: Wedencley Alves Santana (UFJF) e Marta Pinheiro (UFRJ)

    A afirmação da vítima, como nova figura central das sociedades contemporâneas, tem sido objeto de muitos estudos, redes de pesquisas e comentários. Hoje, o nome da vítima é reivindicado em situações tais como: violência de gênero, catástrofes naturais e tecnológicas, doenças e sofrimentos físicos e mentais, negligências médicas e erros judiciais, perseguições políticas, etc. A figura da vítima prolifera em todo o mundo (FASSIN, 2010), sem que possamos, para compreender este movimento na História, ignorar o papel central desempenhado pelos dispositivos comunicacionais (sejam mídias tradicionais ou em rede, sejam estratégias outras de publicização das posições em disputa em torno do tema).

    Enfim, a vítima deixa de ser considerada passiva. Hoje, ela é voz ativa ao reivindicar seu direito de ser reconhecida como tal, capaz de definir e dignificar sua dor. Ela faz mobilizações amplas de suas reivindicações individuais: comissões da verdade, de reconciliação, de associações de vítimas, redes biossociais construídas por elas próprias (em torno de males, doenças ou sofrimento comum) ou por familiares e solidários – formas de legitimação moral e política das demandas sociais, como condição para a consolidação dos direitos civis, sociais e políticos da cidadania.

    Por outro lado, autores também apontam para a tendência de assimilação da vítima e seu sofrimento a uma lógica humanitária pouco politizada que ressalta mais a “vulnerabilidade humana” do que as condições históricas que engendraram o sofrimento. Uma política de “compaixão”, desempenhada por observadores mantidos à distância.

    Surge, portanto, a necessidade de problematizar a noção de vítima e discutir as políticas do sofrimento, tendo em vista o lugar da comunicação neste processo. Os artigos enviados podem atender a um dos tópicos abaixo:

    1. Discursos e narrativas na mídia sobre a saúde e doença, e o sofrimento mental

    2.  Vítimas e mobilizações sociais 

    3. Vítimas e intervenção nos espaços públicos

    4. Vulnerabilidade social e vítimas de desastres 

    5. Relações entre memória, testemunho e subjetividades

    6. Poéticas e escritas do sofrimento 

    7. As novas normatizações do sofrimento

    As diretrizes para o envio de artigos se encontram em https://lumina.ufjf.emnuvens.com.br/lumina/about/submissions#onlineSubmissions, e as datas importantes se estruturam da seguinte forma:

    • Deadline para o envio de artigos: 01/06
    • Envio de parecer: até 31/07
    • Publicação do volume: Agosto de 2018

    Dúvidas: revista.lumina@ufjf.edu.br


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  • Call for papers - Dossiê: Entretenimento Digital: Meios e Processos do Lúdico na Cultura Contemporânea

    2017-02-13
    Revista Lumina, v. 11, n. 1 (2017)Dossiê: Entretenimento Digital: Meios e Processos do Lúdico na Cultura ContemporâneaEditores Convidados: Thiago Falcão (Universidade Anhembi Morumbi / Universidade Federal do Maranhão) e Letícia Perani (Universidade Federal de Juiz de Fora) As últimas duas décadas serviram de arena para uma transformação crucial na experiência dos mais distintos fenômenos sociais: da política ao lazer, a cultura digital transcendeu o status subcultural para se afirmar como uma das transformações mais relevantes na história social recente da humanidade. Mesmo o exercício de vislumbrar um contexto social desprovido dos dispositivos dos quais dependemos hoje, se prova um esforço considerável ante a proverbial onipresença das tecnologias digitais.  Esta mudança infraestrutural certamente transformou a forma como nos divertimos. Se o exemplo mais natural, aqui, é o video game - autêntico rebento da revolução digital - uma breve reflexão revela que o papel ocupado pelas tecnologias digitais é central no entretenimento contemporâneo. Efeitos especiais que trazem franquias à vida em filmes, séries de TV e parques temáticos; dispositivos de mediação para ambientes urbanos, que "aumentam" a realidade; suportes sociais para a conversação e convívio de indivíduos com os mesmos interesses: estes são apenas exemplos de como meios que se utilizam de tecnologias digitais incorporam materialidades e dão vazão a processos sociocomunicacionais complexos que nos convocam à reflexão.  Neste dossiê da Revista Lumina (Qualis B1), buscamos nos debruçar sobre esta confluência entre tecnologia digital e diversão, lazer. O objetivo central desta edição é discutir de que forma os estudos do campo da Comunicação revelam as relações e estruturas através das quais a sociedade contemporânea se relaciona com a noção de entretenimento, e como esta se imbrica às nuances do digital. Algumas das temáticas de interesse deste dossiê estão listadas abaixo, não sendo limitadas às presentes na lista.  - Poéticas e Políticas do Entretenimento Digital- Narrativas e Materialidades nos Video Games- Cultura e Comportamento dos Fãs na Cultura Digital- Experiência Estética no Entretenimento Digital - Design e Materialidades no Entretenimento Digital- Social TV e Efeitos na Audiência- Práticas de Sociabilidade no Entretenimento Digital - Transformações do Lúdico nos Meios Digitais  As diretrizes para o envio de artigos se encontram em https://lumina.ufjf.emnuvens.com.br/lumina/about/submissions#onlineSubmissions, e as datas importantes se estruturam da seguinte forma:   Deadline para o Envio de Artigos: 31/03Rodada de Avaliações: 20/04Publicação do Volume: Maio de 2017   Saiba mais sobre Call for papers - Dossiê: Entretenimento Digital: Meios e Processos do Lúdico na Cultura Contemporânea