A virada afetiva na comunicação e na aprendizagem: mediação radical, lúdico e cognição atuada
DOI:
https://doi.org/10.34019/1981-4070.2022.v16.35662Palavras-chave:
Mediação radical, Ensino-aprendizagem, Cognição atuada, Afetos, LúdicoResumo
O artigo apresenta as bases conceituais para uma articulação entre tecnologias e humanos no contexto dos processos comunicacionais e cognitivos contemporâneos. Desde 2007, os autores investigam as competências cognitivas desenvolvidas nas vinculações com mídias digitais e produtos culturais. Os achados dessas investigações (REGIS et al., 2009) revelaram que as competências da comunicação contemporânea não se reduzem ao conceito clássico de cognição como processo analítico e intelectual, uma vez que envolvem, de maneira integrada, corpo, afetos e sociabilidade. A importância do corpo e das intensidades afetivas nas práticas de comunicação digital levantou a questão sobre de que modo corpo, tecnologia e afetos (fatores não conscientes) interferem nos processos mentais conscientes. Para contribuir com essa questão, o presente artigo propõe uma base teórica — denominada “virada afetiva na comunicação” — que se sustenta sobre as contribuições da cognição atuada, da teoria dos afetos e do lúdico. Essa base teórica foi formulada a partir de reflexões teóricas e pesquisas empíricas em escolas que permitiram observar a centralidade do corpo e dos afetos nessas vinculações cotidianas com produtos culturais multimídia e concluir que essa virada afetiva da comunicação contemporânea requer a construção de metodologias ativas de ensino-aprendizagem na educação formal e não formal.
Downloads
Referências
AHMED, S. Affective Economies. Social Text, v. 22, n. 2, p. 117-139, 2004. DOI: <https://doi.org/10.1215/01642472-22-2_79-117>.
BARAD, K. Meeting the Universe Halfway: Quantum Physics and the Entanglement of Matter and Meaning. Durham: Duke University Press, 2007.
BETTOCCHI, E.; KLIMICK, C.; PERANI, L. Can the Subaltern Game Design? An Exploratory Study About Creating a Decolonial Ludology Framework Through Ludonarratives. In: DiGRA 2020 INTERNATIONAL CONFERENCE: Play Everywhere, 2020, On-line. Anais […]. Tampere: DiGRA, 2020. Disponível em: <http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/DiGRA_2020_paper_376.pdf>. Acesso em: 13 mar. 2021.
BOLTER, J. D.; GRUSIN, R. Remediation: understanding new media. Cambridge: MIT, 2000.
BRAIDOTTI, R. A Theoretical Framework for the Critical Posthumanities. Theory, Culture & Society, v. 36, n. 6, p. 31-61, 2019. DOI: <https://doi.org/10.1177/0263276418771486>.
BROUGÉRE, G. Jogo e Educação. Porto Alegre: Artmed, 1998.
BUCKINGHAM, D. Media Education: literacy, learning and contemporary culture. Cambridge: Polity Press, 2005.
CHATEAU, J. O jogo e a criança. São Paulo: Summus, 1987.
D’AMARAL, M. T. O homem sem fundamentos: sobre linguagem, sujeito e tempo. Rio de Janeiro: Editora UFRJ: Editora Tempo Brasileiro, 1995.
DUFLO, C. O jogo: de Pascal a Schiller. Porto Alegre: Artmed, 1999.
DUPUY, J.P. Nas origens das ciências cognitivas. São Paulo: Unesp, 1996.
FERRÉS, J.; PISCITELLI, A. Competência midiática: proposta articulada de dimensões e indicadores. Lumina, v. 9, n. 1, 2015. Disponível em: <https://periodicos.ufjf.br/index.php/lumina/article/view/21183>. Acesso em: 13 mar. 2021.
FRAGOSO, S. Os games nas eleições de 2022: desinformação e cultura gamer nas campanhas políticas. Live da Cátedra Intercom, 10 jun. 2022. Disponível em: <https://youtu.be/0sAtC2T10EA>. Acesso em: 10 jun. 2022.
GRUSIN, R. Premediation: Affect and Mediality After 9/11. Londres: Palgrave MacMillan, 2010.
GRUSIN, R. Radical Mediation. Critical Inquiry, v. 42, n. 1, p. 124-148, 2015. DOI: <https://doi.org/10.1086/682998>.
HARAWAY, D. Manifesto ciborgue: Ciência, tecnologia e feminismo-socialista no final do século XX. In: TADEU, T. Antropologia do ciborgue: as vertigens do pós-humano. 2. ed. Belo Horizonte: Autêntica Editora, 2009, p. 33-118.
HENNION, A. Loving Music: from a Sociology of Mediation to a Pragmatics of Taste. Comunicar, v. 17, n. 34, p. 23-33, 2010. DOI: <https://doi.org/10.3916/C34-2010-02-02>.
HOBBS, R. Digital and media literacy: connecting culture and classroom. Thousand Oaks: Corwin Press, 2011.
HUI, Y. On the existence of digital objects. Mineápolis: University of Minnesota Press, 2016.
KASTRUP, V. A invenção de si e do mundo. Uma introdução do tempo e do coletivo no estudo da cognição. Belo Horizonte: Autêntica, 2007.
LAKOFF, G.; JOHNSON, M. Philosophy in the flesh. Nova York: Basic Books, 1999.
LATOUR, B. Reassembling the social: an introduction to the Actor-Network-Theory. Oxford: Oxford University Press, 2005.
MASSUMI, B. Parables for the Virtual: Movement, Affect, Sensation. Durham: Duke University Press, 2002.
MORAVEC, P.; MINAS, R.; DENNIS, A. Fake News on Social Media: People Believe What They Want to Believe When it Makes No Sense at All. SSRN Electronic Journal, n. 18-87, p. 1-35, 2018. DOI: <http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.3269541>.
MURROCK, E.; AMULYA, J.; DRUCKMAN, M.; LIUBYVA, T. Winning the War on State-Sponsored Propaganda: Results from an Impact Study of a Ukrainian News Media and Information Literacy Program. Journal of Media Literacy Education, v. 10, n. 2, p. 53-85, 2018. DOI: <https://doi.org/10.23860/JMLE-2018-10-2-4>.
OLIVEIRA, L. A. “Biontes, bióides e borgues”. In: NOVAES, A. (org.). O homem-máquina: a ciência manipula o corpo. São Paulo: Companhia das Letras, 2003, p. 139-173.
POELL, T.; NIEBORG, D.; DIJCK, J. Plataformização. Revista Fronteiras, v. 22, n. 1, p. 2-10, 2020. DOI: <https://doi.org/10.4013/fem.2020.221.01>.
REGIS, F. Tecnologias de comunicação, entretenimento e competências cognitivas na cibercultura. Famecos, v. 15, n. 37, p. 32-37, 2008. DOI: <https://doi.org/10.15448/1980-3729.2008.37.4797>.
REGIS, F.; PERANI, L. Comunicação e entretenimento na cibercultura: repensando as articulações entre lúdico, cognição e tecnologia. E-Compós, v. 13, n. 2, p. 1-16, 2010. DOI: <https://doi.org/10.30962/ec.482>.
REGIS, F.; PERANI, L; MAIA, A. Games, experiência lúdica e cognição inventiva: complexidade e transdisciplinaridade na cultura digital. E-Compós, v. 23, p. 1-27, 2020. DOI: <https://doi.org/10.30962/ec.1870>.
REGIS, F.; TIMPONI, R.; MAIA, A.; ALMEIDA, D.; SANTOS, J. M.; FERNANDES, J.; AGUIAR, M.; SILVA, R. Tecnologias de Comunicação, Entretenimento e Cognição na Cibercultura: uma análise comparativa dos seriados O Incrível Hulk e Heroes. Logos, v. 16, n. 2, p. 30-41, 2009. DOI: <https://doi.org/10.12957/logos.2009.336.
SANGALANG, A.; OPHIR, Y.; CAPPELLA, J. N. The Potential for Narrative Correctives to Combat Misinformation. Journal of Communication, v. 69, n. 3, p. 298-319, 2019. DOI: <https://doi.org/10.1093/joc/jqz014>.
SIMONDON, G. A individuação à luz das noções de forma e de informação. São Paulo: editora 34, 2020.
SOARES, L. P. Interfaces gráficas e os seus elementos lúdicos: aproximações para um estudo comunicacional. 2008. 104 f. Dissertação (Mestrado) – Faculdade de Comunicação Social, Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2008. Disponível em: <http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/8936>. Acesso em: 13 mar. 2021.
TIMPONI, R. Modos de leitura do jovem brasileiro contemporâneo: um estudo dos audiolivros e dos livroclipes. 2015. 401 f. Tese (Doutorado em Comunicação Social) – Escola de Comunicação Social, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2015. Disponível em: <http://www.pos.eco.ufrj.br/site/teses_dissertacoes_interna.php?tease=16>. Acesso em: 13 mar. 2021.
TIMPONI, R.; REGIS, F. Legere et interpretari: letramentos midiáticos como metodologia de aprendizagem. Reciis, v. 11, n. 4, p. 1-11, 2017. DOI: <https://doi.org/10.29397/reciis.v11i4.1119>.
VARELA, F. Conhecer: as ciências cognitivas, tendências e perspectivas. Lisboa: Instituto Piaget, 1990.
VARELA, F.; THOMPSON, E. T.; ROSCH, E. A Mente Corpórea: ciência cognitiva e experiência humana. Lisboa: Instituto Piaget, 2001.
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
- Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons Attribution que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista.
- Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
- Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado (Veja O Efeito do Acesso Livre).