Os efeitos da gamificação no processo de ensino aprendizagem

Autores

  • Daniel Gonçalves Pereira Universidade Federal de Juiz de Fora - UFJF https://orcid.org/0000-0001-5267-681X
  • José Maria N. David Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)

DOI:

https://doi.org/10.34019/2675-4126.2022.v2.39201

Palavras-chave:

Gamificação, Engajamento, Atividade gamificada

Resumo

O objetivo deste artigo é analisar como a utilização de recursos presentes na gamificação pode apoiar o aprendizado em um ambiente educacional utilizando a plataforma gamificada Matific voltada para disciplina de matemática. A pesquisa de abordagem qualitativa foi realizada com alunos do sexto ano do ensino fundamental em uma escola da rede pública no município de Governador Valadares – MG. Para tal, dividiu-se a turma em grupos de tratamento e controle que participaram de tarefas que nos permitiu concluir, a partir de um questionário e de observações que, um ambiente gamificado pode gerar resultados positivos no aprendizado do aluno como houve no grupo de tratamento desta pesquisa. A partir da pesquisa, foi possível compreender aspectos que podem afetar positivamente ou negativamente o andamento da aula e principalmente no aprendizado do aluno. Trabalhar com grupos menores contribuiu positivamente para a realização das atividades bem como a atenção dos alunos, um ambiente com muito barulho externo ou conversas intensas dispersa o foco da turma comprometendo a qualidade do aprendizado. Notou-se também que, o uso de recursos tecnológicos sem interação não gera resultados relevantes, o aluno precisa fazer parte da ação, é necessário que ele interaja com atividade a ponto que consiga perceber que há várias formas de atingir o mesmo objetivo, dessa forma ele estimula seu raciocínio logico e desenvolve novas habilidades.

Palavras-chave: Gamificação, Matific, Aluno, Engajamento, Tecnologia, Atividade gamificada.

Biografia do Autor

José Maria N. David, Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)

Docente e Pesquisador do Departamento de Ciência da Computação (Universidade Federal de Juiz de Fora).

Referências

ALVES, Marcia Maria; TEIXEIRA, Oscar. Gamificação e objetos de aprendizagem: contribuições da gamificação para o design de objetos de aprendizagem. FADEL, LM, et al. Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, p. 122-142, 2014.

DA SILVA NETO, Sebastião Rogério et al. Jogos educacionais como ferramenta de auxílio em sala de aula. In: Anais do Workshop de Informática na Escola. 2013. p. 130-139.

Da Rocha Seixas, Luma et al. Gamificação como estratégia no engajamento de estudantes do ensino fundamental. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2014. p. 559.

DOS SANTOS, Geiza leite et al. O uso de recurso didático como ferramenta de tecnologia assistiva no processo de alfabetização para crianças deficientes visuais. Revista interdisciplinar pensamento científico, v. 7, n. 1, 2021.

Fardo, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n. 1, 2013.

Falkembach, Gilse A. Morgental. O lúdico e os jogos educacionais. CINTED-Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação, UFRGS. Disponível em, 2006.

FIQUEIREDO, Mercia; PAZ, Tatiana; JUNQUEIRA, Eduardo. Gamificação e educação: um estado da arte das pesquisas realizadas no Brasil. In: Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2015. p. 1154.

GARCIA, Amanda Aparecida Róveri; TAVEIRA, Romilda Del Antonio. A DESMOTIVAÇÃO DOS ALUNOS NAS SALAS DE AULA. Revista Argumento, v. 14, n. 22, p. 15-20, 2013.

Grübel J. M., Bez, M. Jogos Educativos. CINTED UFRGS.V.4, Nº 2, dezembro 2006.

Lerner, M. Uma Avaliação da Utilização de Jogos em Educação. Rio de Janeiro: COPPE/UFRJ,1991. (Oficinas de Informática na Educação).

Prensky, Marc. Nativos digitais, imigrantes digitais. On the horizon, v. 9, n. 5, p. 1-6, 2001.

MIT TECNOLOGIA, Matific e Instituto Algar levam plataforma de jogos digitais para o ensino da matemática em 65 escolas públicas no País. MIT Tecnologia, [s.l], jun. 2019. Disponível em: https://www.mtitecnologia.com.br/matific-e-instituto-algar-levam-plataforma-de-jogos-digitais-para-o-ensino-da-matematica-em-65-escolas-publicas-no-pais/. Acesso em 4 jul. 2022.

Moraes, Carolina Roberta; Varela, Simone. Motivação do aluno durante o processo de ensino-aprendizagem. Revista eletrônica de Educação, v. 1, n. 1, p. 1-15, 2007.

Prensky, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. Editora Senac São Paulo, 2021.

Moratori, Patrick Barbosa. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem. UFRJ. Rio de Janeiro, p. 04, 2003.

Mcgonigal, Jane. A Realidade em Jogo: por que os jogos nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller LTDA, v. 54, 2012.

NAH, Fiona Fui-Hoon et al. Gamification of education using computer games. In: International Conference on Human Interface and the Management of Information. Springer, Berlin, Heidelberg, 2013. p. 99-107.

PLATAFORMA MATIFIC, [s.l], ago. 2022.

Disponível em: https://www.matific.com/bra/pt-br/home/. Acesso em 1 jun 2022.

Seabra, Carlos. O computador na criação de ambientes interativos de aprendizagem. Em Aberto, v. 12, n. 57, 1993.

RAPKIEWICZ, Clevi Elena et al. Estratégias pedagógicas no ensino de algoritmos e programação associadas ao uso de jogos educacionais. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 4, n. 2, 2006.

Sheldon, Lee. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston, MA: Cengage Learning, 2012.

TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach et al. Jogos educacionais. RENOTE: revista novas tecnologias na educação [recurso eletrônico]. Porto Alegre, RS, 2004

TODA, Armando Maciel; DA SILVA, Alan Pedro; ISOTANI, Seiji. Desafios para o planejamento e implantação da gamificação no contexto educacional. RENOTE, v. 15, n. 2, 2017.

Viana, Ysmar; Viana, Maurício; Medina, Bruno; Tanaka, Samara. Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio de Janeiro, 2013. p. 10.

Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher. Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.", 2011. p. 20.

Arquivos adicionais

Publicado

2022-12-22

Como Citar

GONÇALVES PEREIRA, D.; DAVID, J. M. N. . Os efeitos da gamificação no processo de ensino aprendizagem. Lynx, [S. l.], v. 2, 2022. DOI: 10.34019/2675-4126.2022.v2.39201. Disponível em: https://periodicos.ufjf.br/index.php/lynx/article/view/39201. Acesso em: 22 dez. 2024.

Edição

Seção

Artigos Originais