O custo da participação: lazer e trabalho gratuito (de fãs) na cultura da conectividade

Autores

DOI:

https://doi.org/10.34019/1981-4070.2021.v15.27569

Palavras-chave:

Capitalismo, Trabalho Gratuito, Cultura da Convergência, Culturas Participativas, Fãs

Resumo

Este artigo endereça uma discussão acerca das armadilhas na cultura da convergência e da participação, com destaque ao debate sobre os movimentos de apropriação lucrativa do tempo de lazer de fãs (e a retenção de sua atenção) para a conversão de atividades online prazerosas em forças de trabalho gratuito. Tomando o contexto das culturas participativas na cultura da conectividade e do capitalismo tardio, cognitivo e de plataforma, seu intuito é se debruçar tanto na dinâmica comunicacional sob a retórica da participação, quanto defender que essas formas de participar podem ser vistas como atividades laborais informais, convertidas em modalidades de trabalho gratuito e precarizado encoberto como entretenimento e lazer. A partir de uma aproximação com a economia política, este trabalho busca entender o custo (às custas) da participação, enquanto retórica deslocada do imaginário do movimento contracultural para favorecer o projeto neoliberal. O resultado desse esforço aponta para a existência de uma sociodinâmica das culturas participativas. A procura por uma compreensão desse fenômeno revela formas e práticas de participação na internet, além de revelar a estrutura e arquitetura de exploração de uma rede de atividades laborais nas culturas participativas. Essa proposta oferece uma maneira de decupar elementos, práticas e atores que atuam na tessitura desse social.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Tarcízio Macedo, Universidade Federal do Pará (UFPA)

Doutorando em Comunicação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS).

Referências

BRIZIARELLI, Marco; ARMANO, Emiliana. Introduction: From the Notion of Spectacle to Spectacle 2.0: e Dialectic of Capitalist Mediations. In: BRIZIARELLI, Marco; ARMANO, Emiliana (ed.). The Spectacle 2.0: Reading Debord in the Context of Digital Capitalism. London: University of Westminster Press, 2017, p. 15-47.

BULUT, Ergin. A precarious game: the illusion of dream jobs in the video game industry. Ithaca: Cornell University Press, 2020.

CAMPANELLA, Bruno. O fã na cultura da divergência: hierarquia e disputa em uma comunidade on-line. Contemporânea, Salvador, v. 10, n. 3, p. 474-489, 2012. DOI: <https://doi.org/10.9771/contemporanea.v10i3.6435>.

CORSANI, Antonella. Elementos de uma ruptura: a hipótese do capitalismo cognitivo. In: GALVÃO, Alexander; SILVA, Gerardo; COCCO, Giuseppe (org.). Capitalismo cognitivo: trabalho, redes e inovação. Rio de Janeiro: DP&A, 2003, p. 16-32.

FALCÃO, Thiago. Paratextos, programas de ação? Significação, São Paulo, v. 42, n. 44, p. 373-392, 2015. DOI: <https://doi.org/10.11606/issn.2316-7114.sig.2015.103655>.

FALCÃO, Thiago; MARQUES, Daniel; MUSSA, Ivan. Boycottblizzard: capitalismo de plataforma e a colonização do jogo. Contracampo, Niterói, v. 39, n. 2, p. 59-78, 2020. DOI: <https://doi.org/10.22409/contracampo.v0i0.38578>.

FECHINE, Yvana. Transmidiação e cultura participativa: pensando as práticas textuais de agenciamento dos fãs de telenovelas brasileiras. Contracampo, Niterói, v. 31, n. 1, p. 5-22, 2014. DOI: <https://doi.org/10.22409/contracampo.v0i31.694>.

GALLOWAY, Alexander. The interface effect. Cambridge: Polity, 2012.

GARSON, Marcelo. O conceito de convergência e suas armadilhas. Galáxia, São Paulo, n. 40, p. 57-70, 2019. DOI: <https://doi.org/10.1590/1982-25542019135324>.

GENETTE, Gérard. Paratexts: Thresholds of Interpretations. Cambridge: Cambridge University Press, 1997.

HAN, Byung-Chul. Sociedade do Cansaço. Rio de Janeiro: Vozes, 2015.

JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2009.

JENKINS, Henry; CLINTON, Katie; PURUSHOTMA, Ravi; ROBISON, Alice; WEIGEL, Margaret. Confronting the challenges of participatory culture: media education for the 21st century. Cambridge: MacArthur Foundation, 2006.

JENKINS, Henry; GREEN, Joshua; FORD, Sam. Cultura da conexão: criando valor e significado por meio da mídia propagável. São Paulo: Aleph, 2014.

KOSNIK, Abigail. Fandom as Free Labor. In: SCHOLZ, Trebor (ed.). Digital Labor: the internet as playground and factory. New York: Routledge, 2013, p. 98-111.

LÉVY, Pierre. Ciberdemocracia. Lisboa: Instituto Piaget, 2003.

LUNENFELD, Peter. Unfinished Business. In: LUNENFELD, Peter. (ed.). The Digital Dialectic: New Essays on New Media. Cambridge: The MIT Press, 1999, p. 6-22.

MACEDO, Tarcízio. A rede de negociações na arquitetura da cultura participativa de League of Legends. In: XV BRAZILIAN SYMPOSIUM ON COMPUTER GAMES AND DIGITAL ENTERTAINMENT, 15, 2016, São Paulo. SBC – Proceedings of SBGames 2016 [...]. São Paulo: SBC, 2016, p. 1-10. Disponível em: < http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/156046.pdf>. Acesso em: 10 mar. 2019.

MACEDO, Tarcízio. Quando os fãs-jogadores encontram o ativismo: repensando a participação e resistência nas práticas digitais do fandom de League of Legends no Brasil. In: FALCÃO, Thiago; MARQUES, Daniel. (org.). Metagame: Panoramas dos Game Studies no Brasil. São Paulo: Intercom, 2017, p. 165-207.

MACEDO, Tarcízio; AMARAL FILHO, Otacílio. A anatomia de um movimento comunicativo on-line: o ativismo de fã-gamers em League of Legends como inteligência coletiva. Revista GEMInIS, São Carlos, v. 7, n. 1, p. 147-176, 2016. Disponível em: <https://www.revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/article/view/256>.

MACEDO, Tarcízio; CUNHA, Elaide. Quando o ativismo de fã-gamers entra em jogo: participação, resistências e práticas do fandom de League of Legends no Brasil. Conexão: Comunicação e Cultura, Caxias do Sul, v. 16, n. 2, p. 21-50, 2017. DOI: <http://dx.doi.org/10.18226/21782687.v16.n32.01>.

MILLER, Toby. Cybertarians of the world, unite: You have nothing to lose but your tubes! In: SNICKARS, Pelle; VONDEREAU, Patrick (ed.). The YouTube Reader. Stockholm: National Library of Sweden, 2009, p. 406-23.

MUSSA, Ivan; FALCÃO, Thiago; MACEDO, Tarcízio. Lazer liminar: colonização do jogo e trabalho do jogador no RappiGames. Antares, Caxias do Sul, v. 12, n. 28, p. 313-340, 2020. DOI: <http://dx.doi.org/10.18226/19844921.v12.n28.16>.

PRIMO, Alex. A grande controvérsia: trabalho gratuito na Web 2.0. In: RIBEIRO, José; BRAGA, Vitor; SOUSA, Paulo (org.). Performances interacionais e mediações sociotécnicas. Salvador: EDUFBA, 2015, p. 57-85.

SANDVOSS, Cornel. Quando a estrutura e a agência se encontram: os fãs e o poder. Ciberlegenda, Niterói, n. 28, p. 8-41, 2013. Disponível em: <https://periodicos.uff.br/ciberlegenda/article/view/36927>. Acesso em: 8 ago. 21 2021.

STANFILL, Mel; CONDIS, Megan. Fandom and/as labor [editorial]. Journal Transformative Works and Cultures, [S.l], v. 15, online, 2014. DOI: <https://doi.org/10.3983/twc.2014.0593>.

TERRANOVA, Tiziana. Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy. Social Text, Durham, v. 18, n. 2, p. 33-58, 2000. DOI: <https://doi.org/10.1215/01642472-18-2_63-33>.

VAN DIJCK, José. The culture of connectivity: a critical history of social media. New York: Oxford University Press, 2013.

VAN DIJCK, José; POELL, Thomas; DE WAAL, Martijn. The Platform Society: Public Values in a Connective World. New York: Oxford University Press, 2018.

ZUBOFF, Shoshana. Um capitalismo de vigilância. Le Monde diplomatique Brasil, São Paulo, 3 jan. 2019. Disponível em: <https://diplomatique.org.br/um-capitalismo-de-vigilancia/>. Acesso em: 30 mar. 2021.

Downloads

Publicado

2021-08-30

Como Citar

MACEDO, T. O custo da participação: lazer e trabalho gratuito (de fãs) na cultura da conectividade. Lumina, [S. l.], v. 15, n. 2, p. 191–211, 2021. DOI: 10.34019/1981-4070.2021.v15.27569. Disponível em: https://periodicos.ufjf.br/index.php/lumina/article/view/27569. Acesso em: 23 nov. 2024.