Videogames, paratextos e narrativas (trans)midiáticas

Autores

  • Emmanoel Ferreira Universidade Federal Fluminense

DOI:

https://doi.org/10.34019/1981-4070.2016.v10.21236

Palavras-chave:

videogames, paratextos, transmídia

Resumo

A partir do conceito de paratexto, este artigo analisa a relação dos videogames com outras modalidades midiáticas, como o cinema (em particular, o cinema de animação), a literatura, graphic novels, materiais bônus e conteúdos produzidos colaborativamente e disponibilizados em sites web. Ademais, o artigo discute de que maneira a expansão reiterada de uma franquia de videogames em sequências e em outras mídias tem alterado as práticas de consumo de seus fãs, no que tange à experimentação narrativa. Para atingir seu objetivo, o artigo lança mão de discussão teórica com autores do campo da comunicação – em sentido amplo – e dos game studies, além de realizar uma análise do papel dos paratextos na franquia de jogos Halo. A hipótese central deste trabalho é que, em determinados videogames, os paratextos passam a ocupar papel principal no que tange à sua experimentação narrativa, superando, até certo ponto, a experimentação obtida pelo texto principal.

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Biografia do Autor

Emmanoel Ferreira, Universidade Federal Fluminense

Professor do Departamento de Estudos Culturais e Mídia

Professor do Programa de Pós-Graduação em Mídia e Cotidiano

Referências

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Publicado

2016-08-31

Como Citar

FERREIRA, E. Videogames, paratextos e narrativas (trans)midiáticas. Lumina, [S. l.], v. 10, n. 2, 2016. DOI: 10.34019/1981-4070.2016.v10.21236. Disponível em: https://periodicos.ufjf.br/index.php/lumina/article/view/21236. Acesso em: 7 nov. 2024.

Edição

Seção

Artigos