DOSSIÊ UM JOYSTICK REVIRADO: VIDEOGAMES E GAME STUDIES SOB UMA PERSPECTIVA DO SUL GLOBAL

2023-09-13

Se o século XX foi tido como o século do cinema, ou aquele do alvorecer e consolidação do audiovisual, não é exagero dizer que o século XXI começa com a ascensão e supremacia dos videogames. Atualmente, os videogames respondem pelo grosso do faturamento da indústria do entretenimento, superando o cinema, a televisão e o streaming num mercado extremamente aquecido e competitivo.

 

Assim como a indústria do cinema ainda o faz, os videogames mobilizam um enorme contingente de profissionais, distribuídos em diversos setores caracterizados por empregos diretos e indiretos. Assim como a arte do cinema, os videogames seduzem gerações de jovens programadores e game designers ávidos por trabalhar no desenvolvimento de um jogo ou franquia de sucesso, ou até mesmo por criar uma obra de arte. Os diretores-autores do cinema do século XX têm como análogos os game designers e game writers do século XXI. Os grandes estúdios cinematográficos do século XX podem ser revisitados, hoje, sob a forma de conglomerados de mídia que, não raro, encontram no mercado de videogames o seu mapa do tesouro, sua atividade mais rentável. Grandes ou pequenos estúdios se alternam no lançamento de videogames que podem vir a se tornar sucessos de crítica e de vendas do dia para a noite – ou também sucessos tardios, meses após seu lançamento. Os jogos identificados como “independentes” (ou simplesmente indies) testam os limites da arte dos games e a caretice do mainstream, reproduzindo nessa nova artemídia interativa, guardadas as devidas proporções e diferenças, o que as vanguardas cinematográficas, o cinema independente e o cinema experimental já fizeram pela Sétima Arte.

 

Nesse cenário de uma “gamesfera” ou “galáxia dos games” que não para de se expandir, percebemos uma certa supremacia dos estudos de games produzidos no Ocidente, por autores anglo-saxões, escandinavos ou francófonos. Pouco sabemos da produção intelectual ou produção teórica com foco nos videogames produzidas na África ou na Ásia, ficando razoavelmente clara a assimetria entre a visibilidade do pensamento teórico ocidental e do pensamento teórico do Sul Global no campo dos game studies. Assim como o Ocidente, o Sul Global também produz videogames que continuam a escrever a história dessa artemídia interativa.

 

Mas o que significa produzir, jogar, pensar e criticar os videogames do mundo a partir ou sob uma perspectiva do Sul Global? Uma contribuição importante nesse sentido foi a publicação de Video Games and the Global South (Pittsburgh: Carnegie Mellon University: ETC Press, 2019), coletânea de ensaios organizada por Phillip Penix-Tadsen que reúne trabalhos de autores de diversas nacionalidades. Segundo o próprio Penix-Tadsen, “Embora os videogames sejam uma tecnologia essencialmente global – com o consumo, a produção e as práticas relacionadas aos jogos ocorrendo em praticamente todos os países do mundo hoje – eles foram recebidos, criados e até mesmo jogados de forma diferente em diferentes regiões, porque o contexto cultural e nacional impacta a circulação e significado dos jogos de inúmeras maneiras. Muitas localidades geográficas outrora consideradas parte da ‘periferia’ da alta tecnologia são, na verdade, o lar de tecnoculturas de longa data e difundidas com as suas próprias características únicas e com as suas próprias geometrias de poder” (2019, p. 6).[1] Ainda segundo o autor, “Existem boas razões para tornar os game studies mais inclusivos, e estudos recentes abriram um caminho para avaliações mais culturalmente abrangentes e geograficamente situadas da história e do alcance global dos jogos” (2019, p. 10).[2]

 

É importante também ressaltar as diferenças dos modos de produção e recepção dos jogos do Sul Global em comparação aos países ocidentais Ao considerar a desigualdade de distribuição de tecnologias pelo mundo, percebe-se que “a familiaridade e a facilidade com a tecnologia de computação estão se tornando, cada vez mais, uma qualificação primária geral para o trabalho nos países dominantes” (NEGRI; HARDT, 2010, pp. 311-312 apud MESSIAS, 2015, p. 156). Tal fato instiga reflexões mais detidas sobre fenômenos como a pirataria, o modding, a gambiarra e demais táticas ou estratégias de produção e distribuição de jogos nos âmbitos brasileiros ou do Sul Global.

 

Imbuídos desse espírito, mas não apenas deste, convidamos autores e autoras a submeterem seus artigos para o dossiê “Um Joystick Revirado: Videogames e Game Studies sob uma Perspectiva do Sul Global”. Encorajamos submissões que abordem os seguintes tópicos – mas não apenas estes, é claro:

 

1) Videogames na América Latina e Caribe;

2) Videogames do Sul Global;

3) O estado da arte dos estudos de games no Brasil e no mundo;

4) O estado da arte dos estudos de games no Sul Global;

5) Modos de produção de Jogos Digitais no Brasil e no Sul Global;

6) Por uma teoria vernacular ou autóctone dos videogames;

7) Videogames e educação;

8) Videogames e política;

9) Videogames e sócio-ambientalismo;

10) Videogames e ecocriticismo;

11) Videogames e pandemias;

12) Videogames e geopolítica;

13) Videogames e adaptação ou tradução inter-semiótica;

14) Videogames, game studies e intermidialidade;

15) Poética dos videogames;

16) Ética e videogames;

17) Videogames e inclusão;

18) Videogames e economia;

19) Game studies e demais campos do saber.

 

As submissões podem ser feitas até o dia 31 de outubro de 2023. Os artigos devem ser submetidos via sistema da revista Zanzalá. Favor consultar as informações sobre normas e formatação no site. Em caso de dúvidas, favor entrar em contato com a revista e/ou organizadores do dossiê pelos e-mails: revistazanzala@gmail.comasuppia@unicamp.br ou matheus.schlittler@gmail.com.

 

Bom trabalho e até a próxima fase!

 

[1] Tradução livre de “While video games are a quintessentially global technology – with game consumption, production and related practices taking place in virtually every country in the world today – they have been received, created and even played differently in different regions, because cultural and national context impact the circulation and meaning of games in myriad ways. Many geographical locales once considered part of the high-tech “periphery” are in fact home to longstanding and widespread technocultures with their own unique characteristics, and with their own geometries of power”.

[2] Tradução livre de “There are good reasons to make game studies more inclusive, and recent scholarship has carved out a path for more culturally comprehensive and geographically situated assessments of games’ history and global reach”.