Zanzalá - Revista Brasileira de Estudos sobre Gêneros Cinematográficos e Audiovisuais https://periodicos.ufjf.br/index.php/zanzala <p><em><strong>Zanzalá – Revista Brasileira de Estudos sobre Gêneros Cinematográficos e Audiovisuais </strong></em> (ISSN 2236-8191) é a primeira revista acadêmica brasileira, <em>peer-reviewed</em>, dedicada aos estudos de gêneros cinematográficos e audiovisuais em suas múltiplas plataformas ou manifestações. Trata-se de uma publicação vinculada ao grupo de pesquisa (CNPq) GENECINE (Grupo de Estudos sobre Gêneros Cinematográficos e Audiovisuais), sediado no Depto. de Cinema do Inst. de Artes da Universidade Estadual de Campinas. Sua publicação é semestral e a revista permanece como patrimônio científico da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), berço do projeto original e instituição de acolhimento da infra-estrutura necessária à sua publicação.</p> <p><em><strong>Zanzalá – The Brazilian Journal for Genre Studies</strong></em><em> </em>(ISSN 2236-8191) is a Brazilian academic journal, peer-reviewed, dedicated to the study and research of film and audiovisual genres in their multiple platforms or manifestations. <em>Zanzalá </em>is affiliated to the research group (CNPq) GENECINE (Studies on Film and Audiovisual Genres), based at the Institute of Arts, University of Campinas. This journal is published in two volumes per year.</p> pt-BR <h3>Proposta de Aviso de Direito Autoral Creative Commons</h3><br /> <h4>1. Proposta de Política para Periódicos de Acesso Livre</h4><br /> Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:<br /> <ol type="a"><br /><li>Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a <a href="http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/" target="_new">Creative Commons Attribution License</a> que permitindo o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria do trabalho e publicação inicial nesta revista.</li><br /><li>Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.</li><br /><li>Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado (Veja <a href="http://opcit.eprints.org/oacitation-biblio.html" target="_new">O Efeito do Acesso Livre</a>).</li></ol> asuppia@unicamp.br (Alfredo Suppia) revistazanzala@gmail.com (Revista Zanzalá) Mon, 26 Feb 2024 22:34:41 +0000 OJS 3.2.1.4 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Apresentação do Dossiê Um joystick revirado https://periodicos.ufjf.br/index.php/zanzala/article/view/43658 Matheus Mendes Schlittler; Alfredo Suppia, Luiza Lusvarghi Copyright (c) 2024 Zanzalá - Revista Brasileira de Estudos sobre Gêneros Cinematográficos e Audiovisuais https://periodicos.ufjf.br/index.php/zanzala/article/view/43658 Mon, 26 Feb 2024 00:00:00 +0000 #JogandoComEspectadores https://periodicos.ufjf.br/index.php/zanzala/article/view/42502 <p>Analisando a coexperiência na espectatorialidade de jogos na Twitch.tv, assim como as potências do jogar-assistir interativo na plataforma, é possível reconhecer modos de produção e consumo que inserem o espectador no jogar e subvertem noções do assistir e do <em>play</em> clássico. Enquanto o assistir interativo permeado por hacks, <em>mods e bots</em> de usuários e coletivos autônomos e pequenas empresas caracteriza um desafio a grandes nomes do mercado dos jogos, o fenômeno de <em>platform capture</em>, onde a indústria reconhece, sequestra e monopoliza tais potenciais do <em>play</em>, se mostra como mais uma instância da colonização deste pelo capitalismo neoliberal. O artigo busca lançar luz sobre o cenário, refletindo sobre como práticas do jogar-assistir interativo surgem, e como têm sido experienciadas, apropriadas e moldadas por diversos atores e as instituições que abrigam suas atividades.</p> Dara Coema, Emmanoel Ferreira Copyright (c) 2024 Zanzalá - Revista Brasileira de Estudos sobre Gêneros Cinematográficos e Audiovisuais https://periodicos.ufjf.br/index.php/zanzala/article/view/42502 Mon, 26 Feb 2024 00:00:00 +0000 Os Barões da Gambiarra https://periodicos.ufjf.br/index.php/zanzala/article/view/42845 <p class="Resumo">A franquia Guitar Hero (Harmonix/Activision, 2005-2015) gerou uma série de produções derivadas como paródias, remixes e modificações (mods) que utilizam sua mecânica de jogo e interface relativamente simples. Com o passar do tempo, surgiram até outras versões inspiradas no game original visando tornar mais acessíveis os modos de inserção de novas músicas, como Clone Hero e Guitar Flash. As gambiarras produzidas por esses jogadores exploram os limites da convergência midiática, mobilizando um repertório técnico com mídias digitais e habilidades cognitivas ligadas à sonoridade e a coordenação motora para projetar e executar os movimentos no jogo. A partir das adaptações do sucesso “Tá Rocheda”, do Barões da Pisadinha, este artigo apresenta uma discussão sobre os letramentos requeridos e as relações entre periferia e regionalidade presentes na transposição de ritmos outros que não o rock.</p> José Messias, Thays Pantuza, Lucas Alves, Gustavo Viana, Anna Luiza Barros, André Zimbawer Copyright (c) 2024 Zanzalá - Revista Brasileira de Estudos sobre Gêneros Cinematográficos e Audiovisuais https://periodicos.ufjf.br/index.php/zanzala/article/view/42845 Thu, 29 Feb 2024 00:00:00 +0000 Nova York 2140 https://periodicos.ufjf.br/index.php/zanzala/article/view/43625 <p>Como definir uma utopia em tempos de Antropoceno? A obra do escritor estadunidense Kim Stanley Robinson tem se debruçado sobre modos de evitar a crise climática desde a década de 1990, com sua obra seminal Red Mars. Contudo, a partir da chegada efetiva do Antropoceno e do reconhecimento por cientistas de que o colapso do clima já está acontecendo, Robinson desloca o eixo de sua preocupação para pensar modos eficientes de compensar o estrago provocado por essa crise a partir de seu romance Nova York 2140, publicado em 2017. Neste artigo, defendemos que essa estratégia constitui uma “utopia logística”, ou seja, uma utopia cujo horizonte pode ser facilmente visto pelas pessoas que começaram a construi-la, ao contrário de utopias anteriores, onde esse horizonte estava num futuro distante.</p> Fábio Fernandes Copyright (c) 2024 Zanzalá - Revista Brasileira de Estudos sobre Gêneros Cinematográficos e Audiovisuais https://periodicos.ufjf.br/index.php/zanzala/article/view/43625 Mon, 26 Feb 2024 00:00:00 +0000 Valores eurocêntricos em jogo https://periodicos.ufjf.br/index.php/zanzala/article/view/43515 <p>Tradução do capítulo "Eurocentric values at play: Modding the colonial from the indigenous perspective", lançado originalmente no livro&nbsp;<em>Video Games and the Global South</em>, organizado por Phillip Penix-Tadsen (2019). Este capítulo questiona como as mecânicas de jogos de estratégia de guerra utilizam conceitos como soberania e nação através de uma perspectiva eurocêntrica, o que leva ao apagamento de muitas nações e povos originários ao redor do mundo. Dessa forma, Rhett Loban e Thomas Apperley discutem um&nbsp;mod feito por Loban que insere os povos originários das Ilhas do Estreito de Torres, na Oceania, chamado&nbsp;<em>Indigenous People of Oceania</em>, para o jogo&nbsp;<em>Europa Universalis IV</em> (Paradox Interactive, 2013).</p> Matheus Mendes Schlittler; Rhett Loban, Thomas Apperley Copyright (c) 2024 Zanzalá - Revista Brasileira de Estudos sobre Gêneros Cinematográficos e Audiovisuais https://periodicos.ufjf.br/index.php/zanzala/article/view/43515 Mon, 26 Feb 2024 00:00:00 +0000 Aspectos melodramáticos em narrativas interativas e seriadas no caso da adaptação de The Last of Us https://periodicos.ufjf.br/index.php/zanzala/article/view/42486 <p>Este artigo tem como objetivo analisar se, e como, elementos melodramáticos são transpostos na adaptação da franquia transmídia <em>The Last of Us</em>, com especial foco no arco das personagens Bill e Frank. Primeiro: analisa-se a narrativa canônica com apoio em teóricos que discutem o melodrama propriamente (Brooks, 1995; Elsaesser, 1987). Em segundo, analisa-se a obra seriada com o mesmo apoio teórico, mas destacando rupturas e continuidades narrativas no recorte. A análise permite apontar por um lado como, mesmo nas especificidades do que é e como é feito um jogo eletrônico, é possível destacar aspectos melodramáticos no que diz respeito a sua narrativa e como ainda existem mecânicas de interação com esses mesmos aspectos que estendem a experiência narrativa. Por outro, como o próprio melodrama tem diferentes horizontes a partir da interação com a narrativa possibilitada pelos jogos eletrônicos.</p> Allison Vicente Xavier Gonzalez, Massarolo Copyright (c) 2024 Zanzalá - Revista Brasileira de Estudos sobre Gêneros Cinematográficos e Audiovisuais https://periodicos.ufjf.br/index.php/zanzala/article/view/42486 Mon, 26 Feb 2024 00:00:00 +0000 Aspectos simbólicos e formais de um jogo https://periodicos.ufjf.br/index.php/zanzala/article/view/42329 <p class="Resumo">Este artigo se interessa pela potencialidade simbólica, imagética e imaginária do <em>puzzle</em> eletrônico <em>Tetris Effect: Connected</em> (Enhance Games, 2020), versão japonesa do game soviético <em>Tetris</em>, porém para dispositivos de realidade virtual. Diante disso, traremos breves definições para símbolo, imagem e imaginação, em seguida, retomaremos alguns aspectos fundamentais da história do primeiro Tetris e, na sequência, daremos atenção ao título japonês. Levando em conta os aspectos formais, audiovisuais e simbólicos do jogo, realizaremos uma Análise Formal do <em>Gameplay</em>. Por fim, compreendemos que <em>Tetris Effect: Connected</em> nos proporciona uma experiência ludomusical sinestésica centrada não apenas na relação das mecânicas e componentes, mas na sua infraestrutura imagética e simbólica.</p> Camila Freitas Copyright (c) 2024 Zanzalá - Revista Brasileira de Estudos sobre Gêneros Cinematográficos e Audiovisuais https://periodicos.ufjf.br/index.php/zanzala/article/view/42329 Mon, 26 Feb 2024 00:00:00 +0000 Assistir ao jogar https://periodicos.ufjf.br/index.php/zanzala/article/view/42499 <p>Esta pesquisa pretende comparar, utilizando-se da metodologia de <em>game analysis </em>de Soares (2023), a experiência de assistir ao jogar de outrem, seja presencialmente ou online através de uma <em>stream</em>; tendo por objetivo identificar as diferenças entre ambos os ambientes para o observador do jogo. Inicialmente realizamos um levantamento teórico sobre jogos digitais, suas características e significados, os diferentes elementos da <em>gameplay</em> e as características das práticas de <em>streaming</em> de <em>games</em>. Em seguida realizamos sessões de jogo com duplas de jogador-observador em ambiente controlado — tanto presencial, quanto <em>online</em> — que foram gravadas em vídeo e posteriormente analisadas.</p> Nilson Valdevino Soares, Mariana Maurício Polesi Copyright (c) 2024 Zanzalá - Revista Brasileira de Estudos sobre Gêneros Cinematográficos e Audiovisuais https://periodicos.ufjf.br/index.php/zanzala/article/view/42499 Mon, 26 Feb 2024 00:00:00 +0000 Um meio moldado pela gambiarra https://periodicos.ufjf.br/index.php/zanzala/article/view/42497 <div> <p class="Resumo">A história dos videogames no Brasil é profundamente influenciada por gambiarras, adaptações para contornar restrições políticas e econômicas. Desde clones do Atari 2600 até alterações em jogos para refletir a cultura local, a indústria de jogos brasileira se desenvolveu em resposta a desafios únicos que mediavam o desejo de consumo de seus públicos, questões econômicas e restrições legais. A partir de uma pesquisa bibliográfica e o revisitar de jogos adaptados extra-oficialmente no país, podemos afirmar que a pirataria, contrabando e modificações em software e hardware estrangeiro tornaram-se práticas comuns e aceitas. Mais recentemente, a Internet mudou a distribuição e a modificação de jogos, mas também trouxe travas mais rígidas. Embora infrações de direitos autorais fossem comuns, a indústria evoluiu, culminando na distribuição digital protegida. Esse passado destaca a resiliência e adaptabilidade da cultura de jogos brasileira.</p> </div> Roberto Tietzmann, André Fagundes Pase, Giovanni Pasquali Piovesan Copyright (c) 2024 Zanzalá - Revista Brasileira de Estudos sobre Gêneros Cinematográficos e Audiovisuais https://periodicos.ufjf.br/index.php/zanzala/article/view/42497 Mon, 26 Feb 2024 00:00:00 +0000